lunes, 20 de marzo de 2023

¡Comienza la campaña de financiación colectiva de Against the Darkmaster en castellano!

El día ha llegado, aliados de los Pueblos Libres: ¡la campaña de financiación colectiva de Against the Darkmaster, el juego de rol de fantasía clásica, comienza el 27 de marzo a las 10!

Este juego contiene trazas de Tolkien

Hemos hablado largo y tendido sobre este juego que nos robó el corazón hace unos años, por cómo logra magistralmente traer al presente la esencia de ese juego con el que una gran mayoría de roleros españoles se inició en la afición: el famoso MERP o Señor de los Anillos, el juego de rol, editado en España por Joc.

De hecho, podéis probar el juego totalmente gratis con la impresionante Guía de Inicio Rápido y la primera aventura de una campaña, La bestia del Lago de los Sauces, en nuestra página del juego:

AGAINST THE DARKMASTER

...y saber mucho más sobre Against the Darkmaster en estas entradas de nuestro blog:

POR QUÉ AGAINST THE DARKMASTER, DE JUAN TILMÖST

LA LUCHA CONTRA EL AMO DE LA OSCURIDAD I: LIBRO 1, LA HERMANDAD SE REÚNE

LA LUCHA CONTRA EL AMO DE LA OSCURIDAD II: LIBRO 2, SENDEROS DE AVENTURA

LA LUCHA CONTRA EL AMO DE LA OSCURIDAD III: LIBRO 3, RELATOS LEGENDARIOS

Ya está habilitada la página de Kickstarter para apuntarse y recibir un aviso cuando lancemos la campaña. ¡Uníos a la lucha contra el Señor de las Tinieblas!

PÁGINA DE KICKSTARTER

jueves, 29 de diciembre de 2022

La lucha contra el Amo de la Oscuridad III: Libro 3, Relatos legendarios

¡Felices Saturnales, Yule, Sol Invicto o lo que se tercie, gentes de los Pueblos libres!

Continuamos, constantes como montaraces, avanzando en la maquetación de Against the Darkmaster (VsD), y esta vez venimos a adelantaros el Libro III, Relatos legendarios. Esto corresponde ya al 60% de manual, ¡hemos cruzado el Rubicón (o el Anduin)! Sin más dilación...


"Y recordad, en el Pony aplastador ponen unas tapas de jabalí encebollado que no se las salta un Zangûl"

Esta vez, el propósito de este Libro es ofrecer al DJ un arsenal de herramientas para organizar las campañas más épicas y Metal posibles, con una profusión de opciones para personalizarla lo máximo posible. ¡Echémosle un vistazo!

17. Preparación del juego

El capítulo comienza con una serie de "principios", o máximas que todo buen DJ debería respetar o al menos, tener en cuenta. A continuación, se describe con detalle cómo preparar una partida: pensar en una idea o concepto muy básico, proponérselo a los jugadores para que creen sus PJ enmarcados en el contexto propuesto, diseñar escenas y sus PNJ (tanto adversarios como aliados) y decidir en qué área geográfica tendrá lugar la acción.

Pero, ¿y si os planteáis organizar una campaña? La siguiente sección aborda este tipo de juego, ofreciendo consejos muy jugosos. Uno de los aspectos más importantes es que VsD no tiene una ambientación predeterminada, por lo que se puede o bien emplear una ya existente o crear una desde cero: aquí, el manual ofrece herramientas para crear CulturasLinajes nuevos o adaptar los que se ofrecen en el libro. También hay una sección entera que aborda la creación de Adversarios, y las "escalas" de estos, desde los más débiles, los Comunes, pasando por la Élite y terminando con los Antagonistas.

18. El Señor de las Tinieblas

Enlazando con el anterior capítulo, en este se trata un tema de gran importancia, máxime sabiendo cómo se llama el juego; efectivamente, este apartado se centra por completo en el "protagonista", el Señor de las Tinieblas.


"Cú-cú"

El proceso es muy intuitivo, empezando por su nombre y pasando por determinar cuál es el artefacto que codicia, qué apariencia tiene su avatar, cuáles son sus servidores, su objetivo, el lugar tenebroso en el que mora y terminando con los poderes especiales que detenta.

Una parte fundamental de la dinámica del Señor de las Tinieblas es cómo afectan sus dones a los PJ que ceden a la seducción, y cómo esta corrupción les va transformando, pero también la forma de redimirse y volver al bando de los Pueblos Libres. Por supuesto, al final se trata la cuestión de la derrota del principal antagonista de cualquier campaña de VsD.

Este capítulo incluye tres Señores de las Tinieblas de ejemplo: El Rey Cornudo de Annwn, La Reina Bruja de la Desesperación y El Señor Sangriento de la Guerra. Para redondearlo y darle fin, se incluyen dos listas de sortilegios de magia malvada: Magia Negra y Nigromancia.

19. Dirección de juego

Llegamos al capítulo dedicado especialmente a la figura del Director de Juego, o DJ para abreviar. Comienza abordando un tema espinoso, el de las dificultades de las tiradas de todo tipo, cómo adjudicarlas, cómo manejas los éxitos parciales y los fallos, etc. También, por supuesto, se trata del difícil momento de la muerte de un PJ, y se proponen opciones interesantes para darle continuidad.


Otro homenaaajeee

A continuación, se ofrece un sistema muy completo para simular batallas desde el punto de visto de los PJ. Cada amenaza marcial se puntúa con un Indicador de Amenaza, que va desde el 1 para fuerzas enemigas muy igualadas a las de los héroes, hasta 10 para tropas adversarias que superan por completo a los defensores. Los PJ pueden intervenir en el conflicto describiendo qué acciones y planes van a llevar a cabo, que normalmente se resolverán mediante Tiradas de Habilidad. Según los resultados, ayudarán a reducir el Indicador de Amenaza, logrando así inclinar la balanza a favor de sus aliados, o no, que resultará en una derrota más o menos catastrófica.

El capítulo se cierra con varias alternativas para campañas que se alejen de lo habitual, como las que no tengan magia o esta sea muy limitada.

20. Recompensas

Como colofón a este Libro III, tenemos un capítulo entero que trata sobre los objetos mágicos, ese bien tan preciado en los juegos de fantasía. Los autores admiten que el tono del juego desaconseja que su presencia sea elevada, pero por supuesto dejan esta elección en manos del grupo del juego. 

Hay varios tipos de objetos mágicos, desde las clásicas pociones o varitas, pasando por runas, hasta las poderosas armas aniquiladoras. Algunos de estos requieren Sintonización para utilizarse, y además pueden estar Malditos, siguiendo los tropos del género. 

El culmen son los Objetos de Poder, auténticos artefactos únicos que poseen una voluntad y objetivos propios, y en torno a los cuales se pueden desarrollar campañas enteras.

Si queréis consultar el anterior artículo de esta serie (el segundo, que cubre el Libro II, los capítulos 11 al 16), os dejamos aquí el enlace:


Los otherselvers os deseamos un feliz fin de año y comienzo del nuevo, que nos traerá por fin la campaña de este juegazo. ¡Os mantendremos informados, amigos de los Pueblos Libres! ¡Un saludo muy cordial!

miércoles, 16 de noviembre de 2022

La lucha contra el Amo de la Oscuridad II: Libro 2, Senderos de aventura

¡Saludos, gentes de los Pueblos Libres!

Fieles a nuestra palabra, volvemos para hablaros del progreso de Against the Darkmaster (VsD) cuando hemos alcanzado el 40% del libro maquetado: es decir, cuando hemos acabado con el Libro II, Senderos de aventura. ¡Echemos un vistazo al contenido y a algunas de sus bellísimas ilustraciones!


EL encuentro con lobos...

Si el propósito del Libro I era la creación de PJ, el de este Libro II es mostrarnos el grueso del sistema, las reglas más importantes que lo sustentan. Y, de nuevo, aunque algunas de ellas os recordarán poderosamente al libro rojo, muchas otras son hijas de nuestro tiempo.

11. Resolución de acciones

Este capítulo concentra el núcleo del sistema de juego: las Tiradas de todo tipo, y las mecánicas asociadas a cada una.

Las Tiradas de Habilidad, como su propio nombre indican, se realizan cuando los PJ se enfrentan a desafíos que pueden atajar utilizando una de sus Habilidades. Estas tiradas se componen de un valor fijo (el de la habilidad correspondiente) y una Tirada Abierta. Si el total es de 75-99, se obtendrá un  Éxito Parcial: la acción tiene éxito, pero con un condicionante que le complicará la vida al PJ. Para tener un Éxito Completo, se necesitará un resultado total de 100-174. A ambos extremos de estos resultados, encontramos los Fracasos Críticos (es decir, pifias) y los Éxitos Excepcionales (o críticos).

Como es lógico, a estas tiradas se les puede imponer un penalizador por Dificultad, que puede ir desde 0 (estándar) a -70 (casi imposible).

Otro tipo de Tiradas son las de Salvación, y hay dos: las de Fortaleza contra amenazas físicas (cuyo bonificador se calcula sumando Resistencia más Linaje y Nivel) y las de Voluntad contra amenazas mentales (en este caso, el bonificador es la suma de Sabiduría más Linaje y Nivel).

Por último, se incluyen reglas para que los PJ puedan ayudarse en la resolución de Tiradas de Habilidad.

12. Magia

Y llegamos a uno de los capítulos más queridos y especiales. Las capacidades mágicas de los personajes se concretan en Escuelas Sortílegas, que engloban un dominio o rama de magia específicos cada una (aunque en este capítulo no las vemos desarrolladas, se deja para uno posterior). Cada una es una habilidad diferente, y se desarrolla como tal. Las Escuelas tienen varios Sortilegios organizados en Urdimbres (de 1ª a 10ª), uno para cada Urdimbre; por lo tanto, cada rango en la habilidad de una Escuela permite el acceso a una Urdimbre.

La Escuelas, a su vez, se dividen en Comunes, Vocacionales y de Linaje. Cualquiera puede aprender las Escuelas Comunes, pero solo llegan hasta 5ª Urdimbre. 

Los Sortilegios se nutren de Puntos de Magia, a razón de 1 por Urdimbre. El total de PM para cada personaje varían según el Nivel, Linaje y Vocación. Para lanzar un Sortilegio hay que hacer una Tirada de Ejecución: con un 26 o más, el Sortilegio surte efecto. El resultado total, además, determina la dificultad de la Tirada de Salvación del enemigo. Si se falla, se corre el riesgo de sufrir ciertas consecuencias (como mínimo, quedar Aturdido), dependiendo de la tirada de Fallo.

Los Sortilegios se pueden Distorsionar, es decir, lanzarse como si fueran de una Urdimbre superior, para incrementar sus efectos, y se puede ejercer la Extralimitación, que permite a un PJ lanzar Sortilegios de mayor Urdimbre de lo normal si cumple ciertos requisitos, como realizar un ritual, ofrecer un sacrificio personal o esperar a una alineación celestial.

Cuando se obtiene un resultado doble en el Tirada de Ejecución de Sortilegio, se corre el riesgo de atraer la atención del Amo de la Oscuridad. Una tirada del DJ decidirá qué ocurre a continuación...



El Amo de la Oscuridad es maligno, pero a molonidad no le gana nadie

13. Desplazamientos y viajes

VsD tiene un capítulo entero sobre los viajes y cómo gestionarlos. El sistema de Impedimenta se reduce a lo mínimo, evitando listados interminables con pesos específicos: hay niveles de Impedimenta, que afectan a la Velocidad, y ya.

Cuando los PJ preparan un viaje, el DJ calculará cuánto dura dependiendo del medio de transporte y las regiones que travesarán. Asociado a esto están los Peligros: encuentros o lugares que suponen un desafío, y que los PJ deberán afrontar. Se agrupan es seis categorías (clima, obstáculos naturales, peligros del Mundo Antiguo, bestias salvajes, siervos de la Oscuridad y Pueblos Libres). Varias tablas, dependiendo del terreno que se atraviesa, proponen Peligros variados por si se quieren generar de forma aleatoria.

Durante estos viajes, los PJ podrán encontrar lugares singulares: los Refugios Seguros. Estas localizaciones son especiales, cada una por una razón distinta, y permiten a los personajes descansar, curar sus heridas, consultar con sabios, entrenar en ciertas artes místicas, etc. Allí estarán totalmente a salvo de los siervos de la Oscuridad.

14. Riqueza y equipo

Al igual que con la Impedimenta, VsD se libra por completo de un sistema monetario al uso, tan tradicional en otros JdR, y utiliza Niveles de Riqueza, del NR0 para los PJ pobres de solemnidad, hasta NR5, para aquellos asquerosamente ricos (alta nobleza o similar).

Cuando un PJ quiere adquirir un objeto o contratar un servicio, se compara el NR con el Precio para saber si está dentro de sus posibilidades. En algunos casos, comprarlo puede suponer que su NR descienda un nivel. Los tesoros, valorados también con un sistema abstracto, son una de las formas de aumentar el NR de los personajes.

Los listados de equipo y servicios muestran tanto el Precio de estos como su Disponibilidad, que pueden alterar el NR requerido para conseguirlos o dónde deben ir los PJ para adquirirlos. Aquí encontramos, por supuesto, tanto lo mundano y corriente como las armas y armaduras del juego. Cada una tiene sus características propias, que afectan a cómo se utilizan durante el combate.

15. Combate

Inevitablemente, uno de los capítulos con más peso en el libro. Los asaltos en VsD se desarrollan siguiendo la llama Secuencia de Asalto Táctico (SAT), compuesta de nueve Fases, que determinan el orden en el que se resuelven las acciones. Puede parecer complejo, pero nada más lejos de la realidad: es muy intuitivo y, en muchos caso, muy lógico.

En la Fase de Evaluación se revisan los Estados, y los PJ podrán intentar librarse de ellos.

En la Fase de Declaración de Acciones primero los PNJ expondrán sus intenciones para el asalto, y después los PJ.

Durante la Fase de Movimiento, como bien dice su nombre, los personajes podrán moverse.

En la de Sortilegios A, se lanzarán los Sortilegios instantáneos o los que se habían preparado el Asalto anterior.

En la de Proyectiles A, se podrá atacar con las armas de proyectiles recargadas o arrojadizas que estuvieran preparadas.

Cuando llega la de Cuerpo a Cuerpo, se podrá atacar con las armas de melé, siendo primero con las más largas, y descendiendo el orden acorde con la longitud de la misma.

Tras esta, llega el turno de las Fases de Sortilegios y Proyectiles B, donde se resuelven el resto de ataques con dichos medios.

Cada personaje podrá emprender Acciones Completas (una por asalto), Parciales (normalmente una por asalto) y Gratuitas.

La Tirada de Ataque se compone del Bonificador de Combate y una Tirada de dados abierta, a la que se les resta la Defensa del objetivo. El resultado se consulta en la tabla correspondiente al ataque (y no, no hay una por arma como cierto juego), obteniéndose el efecto del ataque; normalmente, esto supone una pérdida de Puntos de Golpe y un Crítico del tipo asociado al arma utilizada.

Se dice "homenaje"

Los personajes pueden Parar, sacrificando parte de su BC para aumentar su DEF.

Los Estados que se mencionaban son resultantes de los ataques sufridos. La mayoría afectan a lo que un personaje puede hacer durante su asalto, y en muchos casos podrán darlos por finalizados si cumplen ciertos requisitos.

El capítulo se cierra con una batería de opciones para el combate, que se pueden incorporar a los mismos si así se desea. Entre ellas encontramos el combate a caballo y variadas Maniobras Marciales, como los derribos, las fintas o las embestidas con los escudos.

16. Salud y curación

Y, por consecuencia, al capítulo de combate le sucede el de curación. Los PG de los personajes se pueden recuperar mediante el descanso (1/10 parte por cada de descanso) o curación (mediante la habilidad de Sanación, hierbas o magia). Si alguien baja por debajo de los 0 PG estará inconsciente, y si llegara a los -50 morirá en 6 asaltos. Al perder la mitad, por cierto, el PJ estará Magullado y tendrá un penalizador de -20 a todas sus acciones.

Las heridas recibidas en combate pueden ocasionar una serie de Estados, como hemos visto en el capítulo anterior, Hemorragias y lesiones. Cada una requiere un tratamiento especial.

Por supuesto, los esforzados héroes también puede exponerse a otros tipos de peligros que pueden dañarlos: venenos, enfermedades e incluso daño espiritual, que ataca a la misma esencia. Por suerte, disponen de Sortilegios y de hierbas de toda índole para ayudarles con estas amenazas.

Si queréis consultar el anterior artículo de esta serie (el primero, que cubre el Libro I, los capítulos 1 a 10), os dejamos aquí el enlace:

LA LUCHA CONTRA EL AMO DE LA OSCURIDAD I: LIBRO 1, LA HERMANDAD SE REÚNE

¡Seguimos el viaje por las Tierras Sombrías! ¡Hasta muy pronto, amigos de los Pueblos Libres!

viernes, 23 de septiembre de 2022

La lucha contra el Amo de la Oscuridad I: Libro 1, La hermandad se reúne

¡Saludos, gentes de los Pueblos Libres! 

Ante todo y sobre todo, ¡millones de gracias por el interés que habéis mostrado estos últimos meses por Against the Darkmaster! Esto es lo que verdaderamente nos anima y empuja a seguir editando y publicando libros, y en fin último, la razón más importante. Esta es una afición social y comunitaria, y los juegos los disfrutamos en y por el grupo.

Pero vayamos al grano: ¿para cuándo planteamos el mecenazgo colectivo del manual básico? Y la respuesta es sencilla, aunque difícil al mismo tiempo: no podemos poner una fecha aún. ¿Por qué? Por un cuello de botella que pasamos a explicar.

El manual lleva tiempo traducido ya (y qué traducción, oiga; qué maravilla) y corregido sobre dicha traducción (un proceso minucioso y mediante el cual hemos descubierto incoherencias y erratas importantes), y está en fase de maquetación, que avanza a trompicones, y es ahí donde estamos atascados (por la vida real™ y las exigencias del trabajo®, las responsabilidades familiares y otras maravillas de la vida adulta).

Hay algo que siempre hemos tenido muy claro al afrontar un mecenazgo: el libro debe estar listo para entrar en imprenta antes de empezar la campaña. Es tentador comenzar una financiación colectiva e incluir en el tiempo hasta la entrega parte del trabajo, ya sea traducción, escritura, ilustración, maquetación, corrección… pero SIEMPRE surgen imprevistos, máxime si la edición de libros no es el trabajo principal. Preferimos tardar en llegar a la financiación, antes que hacer esperar a nuestros mecenas después de que se haya financiado, sobre todo si es por motivos predecibles.

Este incunable abarca la friolera de 500 páginas (561, si contamos los apéndices con las tablas y otros documentos de referencia), incluyendo una campaña dividida en tres actos o aventuras. Curiosamente, cada sección o Libro que conforma el manual se extiende en torno a unas 100 páginas o más. En esta ocasión, y debido al cambio de formato (en castellano será en A4), el paginado será igual en ambas ediciones.

El Libro I, La hermandad se reúne, ya está completamente maquetado y corregido, así que el progreso actual es del 20%, y el Libro II está muy avanzado. Para hacer más llevadera la espera, iremos ofreciendo una panorámica de cada Libro cuando esté completo, tratando el contenido del mismo y algunas de sus alucinantes ilustraciones.

Pick your poison

El propósito de este primer Libro está muy claro: aprender a crear un personaje de Against the Darkmaster (VsD a partir de ahora). En total, lo componen 10 capítulos. ¡Empecemos!

1. Conceptos básicos

Se nos recuerda que este es un juego que utiliza dados de 100, y tiradas abiertas tanto por abajo (de 01 a 05, tiraremos de nuevo y restaremos) como por arriba (de 96 a 100,  tiraremos de nuevo y sumaremos). Hay cuatro tipos de tiradas: de habilidad, sortílegas, de salvación y de ataque.

2. Creación de personaje

En esta capítulo se esbozan los pasos necesarios para crear un PJ y se explica la forma de calcular las características que lo definen. 

Deberás asignar un valor numérico a cada característica: Fuerza, Agilidad, Resistencia, Intelecto, Sabiduría y Porte. Puedes hacerlo de forma aleatoria (como en los viejos tiempos) o asignando un conjunto prefijado. Dicho valor es un modificador, que puede ser positivo o negativo, y que oscila entre -20 y +35.

3. Linajes

El siguiente paso es elegir tu linaje: elfo, humano (de variados orígenes ambos, y a medio camino estaría el semielfo), enano, mediano, pueblo salvaje, pero también orco o semiorco, trol de piedra e incluso firbolg...

Firbolg: posiblemente, el linaje favorito de Chiquito de la Calzada

La elección tiene repercusiones tanto en el plano de la narrativa o ambientación como en las reglas: cada linaje otorga modificadores adicionales a las características, los puntos de golpe (la cantidad de daño que puedes resistir antes de morder el polvo), los puntos de magia (tu reserva para lanzar sortilegios), las tiradas de salvación (para resistirte a efectos dañinos o a la magia), puntos de trasfondo (capacidades ligadas a tu pasado) y nivel de riqueza (tu posición económica). También te orientan en las culturas que suelen prevalecer en el linaje, aunque un PJ, con el consentimiento de la mesa, puede saltarse esta limitación.

Cada linaje se presenta con una magnífica ilustración (como la que podéis ver de los firbolgs), y cuenta con ciertos rasgos especiales, que terminan de redondear y darle un sabor peculiar a cada uno. Los más veteranos podrán notar ciertos guiños aquí y allá...

4. Culturas

Al igual que los linajes, las culturas añaden una capa extra a nuestro PJ, en este caso el referente a su educación y modo de vida previos a su carrera de aventurero. Las culturas otorgan rangos en habilidades, el atuendo inicial (vestimenta y equipo) y más nivel de riqueza

El listado incluye la añil, ártica, desértica, esteparia, feérica, forestal, marítima, montesa, noble, pastoral, saqueadora (opcional, más propia de villanos), subterránea y urbana. Como con los linajes, muchos reconocerán referencias de juegos y obras de peso, y como con aquellos, cada cultura cuenta con su magnífica ilustración.

5. Vocaciones

Hasta ahora hemos hablado del pasado, pero las vocaciones tratan sobre el presente y el futuro: cuál es camino que tu PJ ha decidido recorrer... guerrero, pícaro, mago, animista, campeón o versátil.

Las vocaciones proporcionan puntos de desarrollo que podrás gastar en habilidades, bonificadores a ciertas habilidades, las listas de sortilegios a las que puedes acceder y puntos de magia. Para no desentonar, y en consonancia con la profusión de arte que adorna este libro, cada vocación nos muestra un ejemplo gráfico de la misma.

Un orco saqueador, y definitivamente, guerrero...

6. Habilidades

Las habilidades representan esas áreas del conocimiento y práctica que el PJ ha aprendido mediante el estudio y el entrenamiento. Se dividen en siete categorías temáticas: armadura, combate (asta, contundentes, filo, pelea y proyectiles), aventura (atletismo, caza, equitación, naturaleza y vagabundear), latrocinio (acrobacias, cerraduras y trampas, engañar, percepción y sigilo), conocimiento (canciones y relatos, carisma, culturas, sanación y taumaturgia), sortilegios (escuelas sortílegas) y corpulencia. Hay un esfuerzo deliberado por mantener un listado lo más ajustado posible, y por plasmar el estilo de juego y el sistema a través de ellas. Cada habilidad está relacionada con una característica, y cuenta con un número de rangos que indican la maestría del PJ con esta.

El total de cada habilidad incluye dichos rangos (+5 por cada uno), bonificadores vocacionales, por linaje, por objeto y especiales (por trasfondo, por ejemplo). Cada vocación favorece una categoría de habilidades, y al subir de nivel en ellas se obtienen más rangos.

7. Trasfondos

Hay circunstancias especiales y hechos singulares que marcan la vida de un PJ, desde que pertenezcas a una familia de cambiaformas hasta que tengas una marca de destino. En conjunto, en VsD se les llama opciones de trasfondo, y cada una tiene un coste en puntos de trasfondo, adjudicados por el linaje elegido. Cada opción, a su vez, puede manifestarse en grado menor o mayor.

Todas aportan un colorido especial y único a tu PJ, y además (en su gran mayoría), le gratificarán con un bonificador o un poder particular. Combinadas con los pasos anteriores, tenemos un espectro casi inabarcable de PJ distintos.

8. Últimos detalles

Llegamos a los atributos derivados, que se calculan a partir de los anteriores y que os sonarán de mucho: velocidad de desplazamiento, defensa, tiradas de salvación ( de fortaleza y voluntad), puntos de golpe y de magia. Al PJ ya solo le falta un nombre y estará a punto de caramelo.

...y un elfo, cabreadísimo

9. Pasiones y Determinación

Hasta aquí, poca diferencia con el juego que inspiró a este, te dirás. Espera, que hay un par de detalles que traen un soplo de aire fresco.

La naturaleza, lealtad y motivación son las tres pasiones que definen la personalidad de tu PJ. Como curiosidad, se ofrece la posibilidad de acudir a los clásicos del heavy metal para elegirlas, y se ofrecen algunos ejemplos plasmados en canciones señeras. Las pasiones pueden cambiar a lo largo de las aventuras y crecimiento dramático del PJ. Pero, además de servir como una guía para interpretarlo, ¿tienen efecto mecánico? Sí, con la determinación.

La determinación es una reserva que fluctúa, y puede ir de 0 a 5 puntos; es el empeño, el ánimo, la perseverancia. Sube cuando actúas acorde con tus pasiones, y baja cuando la empleas para lograr ventajas variadas durante la partida: por ejemplo, por un punto puedes repetir una tirada fallida, con un +10 adicional. Pero hay más.

La senda heroica es el camino trazado por el PJ durante sus hazañas, y viene definida por cuántos puntos de determinación ha utilizado. Cada 10, el PJ obtiene un hito: una revelación sobre su futuro y potencial heroico, que acarrea importantes beneficios (como aumentar una característica, o sus puntos de golpe).

10. Progresión del Personaje

Por último, pero igual de importante: el crecimiento del PJ en niveles. Estos se obtienen tras acumular un determinado número de puntos de experiencia o PX, pero no esperes que se obtengan masacrando criaturas o impactando con críticos sanguinolentos. 

En lugar de esto, se ha creado un sistema de logros (se ofrece un listado estándar, pero se anima a que cada grupo desarrolle los suyos propios) que se comprueban al final de cada partida: cada uno suele canjearse por 1 PX, aunque hay algunos que pueden dotar al PJ de hasta 5 PX. Como referencia: subir a nivel 2 supone amasar 20 PX (los PJ de nivel 1 tienen 10), y un logro como Has trabajado duro o sufrido penurias para ayudar a tus compañeros te suma 1 PX.

Recapitulación de la creación de Personaje

Para redondear el Libro I, se ofrece un ejemplo completo de creación de una PJ, Syndel la maga, una elfa crepuscular, paso a paso. Nada mejor que ver el proceso de principio a fin para despejar cualquier duda.

¿Os han quedado ganas de leer más sobre el juego, mientras avanza inexorablemente hacia su publicación, si el Amo de la Oscuridad lo permite? Estas son todas las entradas que le hemos dedicado hasta ahora:




Y aquí, todo lo que hemos sacado hasta ahora: la guía de inicio rápido, una aventura (la primera parte de la campaña que acompañará al manual básico) y varios PJ pregenerados.


¡La lucha contra el Amo de la Oscuridad sigue! ¡No nos rendiremos!

Hasta muy pronto, 

jueves, 14 de julio de 2022

Verano Púrpura y otros pájaros exóticos

¡Mmmmm, por fin verano! O quizá, viendo la que se nos viene encima: ¡OH NO, VERANO! En el Planeta Púrpura sí que saben lo que es sufrir el verano (y el invierno, y el otoño...), y quizá por eso es el mejor momento para deciros que llega a tiendas...

Peligro en el Planeta Púrpura

Tras el mecenazgo de Peligro en el Planeta Púrpura, con el que pudimos financiar no solo la megacampaña, sino también las reimpresiones del manual y de Marineros del mar sin estrellas, el embudo más famoso (y con razón), ¡llega el esperado momento de que estén disponibles en las tiendas!

Aprovechamos, ya que el Anduin pasa por Pelargir, para enfatizar y recordar lo importantes que son para nosotros los mecenazgos colectivos. Sin este último, nos hubiera sido imposible publicar un proyecto tan ambicioso como es la caja Púrpura, o siquiera reeditar Clásicos del Mazmorreo. Por esto, y aunque nunca nos cansaremos de decirlo y podemos pecar de pesados: millones de gracias a todas las personas y tiendas que nos habéis apoyado en este mecenazgo y en los anteriores; sin vuestra ayuda no podríamos traer estos libros, que nos parecen tan imprescindibles.

Bodegón Púrpura y aledaño

Como se ha dicho en redes, "no hay ni un milímetro cúbico de aire dentro de la caja"

El 15 de julio de 2022 estarán disponibles en tiendas para el gran público:

- La caja de Peligro en el Planeta Púrpura, la campaña-ambientación definitiva para Clásicos del Mazmorreo. Con tanto contenido que no nos cabe aquí la descripción.
- La reimpresión del manual de Clásicos del Mazmorreo, con nueva portada, nuevas ilustraciones interiores, corrección de erratas, una aventura nueva, negros negrísimos y papel papelísimo.
- La reimpresión de Marineros del mar sin estrellas, con una nueva portada-tríptico, nuevas ilustraciones interiores y nuevo contenido que complementa la aventura.

¡No perdáis el drakkar transgaláctico este verano!

Próximos lanzamientos

Tampoco dejamos de repetir hasta la saciedad que damos continuidad a nuestras líneas (a nuestro ritmo, pero se la damos). Entra dentro de nuestros planes que, próximamente (ojalá más pronto que tarde), tanto Ryuutama como Máscaras del Imperio cuenten con nuevas y flamantes aventuras, escritas por primeras plumas de nuestro panorama rolero. Esperamos poder contaros en muy breve más... por ahora, ahí dejamos el hype.

Y, por supuesto, el desarrollo de Against the Darkmaster sigue, sin prisa pero sin pausa. Como ya comentamos, está en fase de maquetación, y nuestra idea es financiar su publicación mediante un mecenazgo colectivo que empezará después del verano. Todavía no tenemos una fecha programada: ¡manteneos atentos a nuestras redes, aliados de los Pueblos Libres!

Y recordad: bebed mucha agua (lo sentimos, la cerveza no cuenta como agua), poneos crema solar y sombrero, jugad mucho (a rol también) y descansad, que os lo habéis merecido.

¡Feliz verano, nos vemos en las jornadas!

viernes, 19 de noviembre de 2021

Peligro en el Planeta Púrpura (III): tesoros que saquear (metas adicionales del mecenazgo)

Antes de nada... ¡ya podéis seguir la campaña en verkami! Solo tenéis que pichar en este enlace y clicar en el corazón, "¡Avísame cuando empiece!".

¿Podría esta campaña ser incluso mejor? ¿Hasta dónde puede llegar la ambición de un grupo de aventureros en el Planeta Púrpura? ¿Se puede arrancar un coche con una esquirla de verdelita? Veamos.

Metas adicionales del mecenazgo

Sí, hay reliquias tecnológicas de otras eras enterradas en este mecenazgo. No hemos inventado la rueda ni lo pretendemos: si superamos la cifra mínima para publicar la caja, iremos ofreciendo material extra para llevar la campaña a un nivel estratosférico. Fijaremos las metas cuando salga el mecenazgo, pero para que os hagáis una idea, estos son los tesoros que podemos saquear, en el orden planeado...

Libreto de ayudas de juego

Incluiremos un recopilatorio de imágenes de los lugares y objetos más emblemáticos de la aventura y ambientación, un libreto de ayudas de juego, que incorpora ilustraciones nuevas, y que mostrarán de forma detallada al grupo de juego lo que a veces ni las palabras mejor escogidas pueden transmitir...

Una Escape Room al estilo Púrpura

Este recurso estará disponible en PDF.

Tabla de críticos kith

Los kith no se caracterizan por ser un pueblo pacífico y apocado; sus hazañas guerreras son famosas en todo el Planeta Púrpura (¡y más allá!). Para simular su salvajismo y pericia en el combate, incluiremos el PDF y una versión física de la tabla de críticos kith, con un modo de uso muy intuitivo y práctico: cuando un PJ reciba un impacto crítico, coloca la cartulina de la tabla dentro de la caja, arroja 1d5 y mira el resultado y dónde ha caído. ¡Voilà! Estropicio servido.

Ahí dentro de cada estandarte luego van letricas, palabra de caudillo kith

Guía del grupo de juego

Al igual que el libreto de ayudas de juego, ofreceremos la guía del grupo de juego en PDF.

Aaayyy, qué mono el vermífero...

En esta ayuda, los jugadores podrán tomar nota de todos los detalles de la campaña púrpura, y para ello tendrán un mapa hexagonal (en blanco, por supuesto), listados de criaturas, hongos y reliquias tecnológicas con su ilustración correspondiente, el panel de runas, y un par de hojas de personaje especiales para personalizar aún más la experiencia. ¡No salgáis de vuestro planeta sin ella!

Pantalla del Juez

Pérfido Juez, ¿te preocupa que el grupo de juego atisbe alguno de los miles de secretos que esconde el mortífero Planeta Púrpura? ¡No temas, al llegar a esta meta adicional contarás con una pantalla de tres cuerpos en físico y su correspondiente PDF!

No nos cansamos de poner y mirar esta increíble ilustración...

Como manda la tradición, por un lado contará con una ilustración (el increíble tríptico de Kovacs), y por el otro una selección de las tablas y cuadros de texto más útiles de la campaña del Planeta Púrpura, para que no tengas que buscarlos en un brete.

Glosografía de los ythoth y apéndices

Por último, nos encantará incorporar, primero en PDF y luego en físico, en un libreto, un material que hemos logrado recopilar, gracias a la labor del mismísimo autor y los mecenas de la versión original en inglés. En el mecenazgo primigenio aparecieron como un extra (en el caso de los capítulos de la glosografía, uno por caja de forma aleatoria) y en diversas publicaciones como los Yearbook o los Gen Con Program Guide de Goodman Games (los apéndices).

La vida ythothiana, la viiidaaa meeejooor...

Este libreto versa, entre otros contenidos, sobre los ythoth, un grupo de saqueadores transplanares que suelen "visitar" el Planeta Púrpura. Y quién sabe, puede que algún PJ termine formando parte de sus filas, por lo que se incluyen reglas para la clase especial de Saqueador ythoth.

Extras, extras...

¡Un segundo, antes de que emprendáis el éxodo al Planeta Púrpura! Dado que se han agotado tanto el Manual Básico de Clásicos del Mazmorreo como el archiconocido embudo Marineros del Mar Sin Estrellas, ¡vamos a reimprimir ambos títulos! Los podréis adquirir como extras durante la campaña de mecenazgo.

Clásicos del Mazmorreo

Joseph Goodman lo dejó muy claro cuando publicó el juego: nunca hará falta ningún otro libro para jugar a Clásicos del Mazmorreo, y no habrá "nuevas ediciones", solo reimpresiones cuando se agoten. Lo que sí ha hecho con cada nueva impresión es cambiar las portadas, corregir las erratas, actualizar o añadir algunas de las ilustraciones interiores y cambiar la segunda aventura que se incluye en el manual (la primera siempre sigue siendo El pórtico bajo las estrellas). Nosotros, por supuesto, apoyamos y respetamos esta decisión, y así será nuestra nueva impresión del manual básico.

¿Sois más de Poag...

...de Easley...

...o de Sanjulián?

¿Y cuál va a ser la agraciada para decorar la primera reimpresión en castellano? Pues... ¡no sabemos todavía, porque la elegirán los mecenas! Así es, como si de la Corte del Caos se tratara, preguntaremos al final del mecenazgo a los que nos hayan apoyado, de entre una selección de las mejores. ¡Un alma, un voto!

Marineros del Mar sin Estrellas

Este es el módulo más famoso del juego (¡y con razón!), que además es un embudo, otra razón por la que CdM ha destacado. Goodman lo ha reimpreso 7 veces (sí, siete), y aunque lo esencial de la aventura sigue igual (y de hecho, la edición en castellano ya incorporaba algunos de los extras de la segunda reimpresión), a lo largo de las reediciones se han ido ofreciendo nuevas portadas y algunos contenidos extra muy curiosos.

Aaahhh, ahí estaban los PJ de nivel 0...

La primera reimpresión en castellano contará una contraportada que amplía el dibujo original, varias ilustraciones nuevas o antiguas redibujadas, y alguna sorpresita más. La aventura en sí no cambiará (aparte de las erratas que cacemos, claro). ¡Es la gran oportunidad para hacerse con una copia y saber si esa fama es merecida! 

Y perdón por la insistencia: el lunes, 22 de noviembre (¡en poco más de dos días!) comienza la campaña de financiación colectiva. ¡Nos vemos en el Planeta Púrpura!


lunes, 15 de noviembre de 2021

Peligro en el Planeta Púrpura (II): el mecenazgo, al desnudo

¡Es el momento de ir preparando el viaje transplanetario! A diferencia de Shana Dahaka, Farrah Filofirme, Alasiin la Sangrienta y Hugh el Bárbaro, estaréis debidamente preparados antes de pisar las arenas yermas del Planeta Púrpura. ¡Veamos qué contendrá la caja del Planeta Púrpura!

Peligro en el Planeta Púrpura

El módulo central es una aventura de nivel 4 de 36 páginas con una impresionante portada con solapas que muestra en todo su esplendor y crudeza al Planeta Púrpura:

Digno de convertirse en el retablo de la iglesia de Doug Kovacs

El interior de la portada cuenta con varias ayudas de juego imprescindibles para sacar el máximo partido a la campaña: ilustraciones de las principales reliquias tecnológicas que se encontrarán los PJ; el panel de runas con el que cuentan todas, y con las que tendrán que experimentar para activarlas; una copia del bosque fúngico de la solapa de la contraportada, con los hongos numerados para su fácil identificación; y otra copia del bestiario mostrado en la solapa de la portada, también etiquetando las criaturas para saber a qué se enfrentará el grupo de juego.

El mapa de la extensa zona por donde se moverán los PJ es un desplegable de tres cuerpos provisto por separado, para su fácil uso a la hora de seguir los pasos del grupo durante el reconocimiento de su extraño entorno.

Si vais a jugarla, haced scroll rápido

La aventura en sí es un ejemplo soberbio de exploración por hexágonos: en torno a una trama central (la llegada involuntaria al Planeta Púrpura del grupo y la búsqueda de un modo de volver a su hogar), Harley Stroh nos surte de las herramientas necesarias para desarrollar una campaña inolvidable en un entorno hostil, repleto de secretos y sorpresas. Tablas de encuentros detallados, listado de reliquias tecnológicas, varias "mazmorras" y zonas de interés desarrolladas profusamente, y un trasfondo que toca temas como los kith (los habitantes bestiales de los páramos), las verdelitas (fuente de magia y recarga de las reliquias) y los hongos.

Compendio del Planeta Púrpura

¡El manual definitivo sobre el entorno de campaña! 72 páginas de secretos púrpuras para expandir las aventuras incluidas y crear las vuestras propias en el lejano planeta.

Lo último que verá un PJ justo antes de criar malvas

Esta enciclopedia definitiva recoge los siguientes temas:
  • 74 (sí, ¡74!) semillas de aventura que exponen misterios chocantes y enigmas alucinantes.
  • Los kith: su origen, las casa, tribus y clanes existentes, las partidas de guerra más temibles y... ¡los recursos necesarios para jugar como uno!
  • Muchas reliquias ancestrales más, la tecnología de eras pasadas, desde mini-esquifes hasta reclamos para vermíferos.
  • Incluso más criaturas de los yermos, páramos, bosques fúngicos y cielos violetas más allá de los icónicos vermíferos: cíber-zombis, hombrespejos, topos esquirleros... cada una con su ilustración.
  • Magia arcana y divina lejos del hogar: nuevas tablas de magia proteica y corrupción, efectos alterados de los conjuros por zona geográfica y nivel, y cómo cambia la magia divina según el dios al que se sigue. Y además: cuando la tecnología y la magia convergen...
  • Si te parecía poco lo que hay sobre la superficie del planeta, espera a ver lo que hay en el Infra-altiplano: ¡el mundo subterráneo del Planeta Púrpura! Casas de kith mutantes, ubicaciones maravillosas como los bosques cristalinos, los misteriosos señores de los vermíferos y la verdad detrás de la corriente verde, una entidad mágica gargantuesca.

Huida del Planeta Púrpura

¿Os gustaría comenzar una campaña en el Planeta Púrpura directamente, desde el nivel 0? En estas 12 páginas Harley Stroh te muestra cómo...

¿Un drakkar volador? No, un drakkar galáctico

Ya sean nativos o venidos de otros planetas o planos, el grupo de PJ de nivel 0 se encuentra en una situación muy difícil: tendrán que escapar de la arena de Rh'ick-Uol, un terreno neutral donde se reúnen las tribus de kith para presenciar combates de gladiadores. Durante su huida, se toparán con secretos que podrían cambiar sus vidas para siempre...

Tumbas perdidas de los ancestros

Los Picos de los Ancestros son el lugar tradicional donde los clanes de kith entierran ritualmente a los suyos. Este suplemento de 28 páginas expande los túmulos presentes en Peligro en el Planeta Púrpura en 5, y algunos no son lo que parecen...

"Solo venimos de visita, no vamos a llevarnos nada." - Famosas últimas palabras 

Sin incurrir en destripes, dejamos por aquí las tumbas incluidas:
  • La tumba de Sotark el destructor: una figura mítica del pasado del planeta, poseedor según las leyendas de varios artefactos muy poderosos...
  • La tumba del Kahl inmortal: líder de un clan ahora desaparecido, del que se dice que lo lideró durante siglos. ¿Cuál era el secreto de su "inmortalidad"?
  • La tumba de polvo: los túmulos púrpuras son casi siempre tanto lugares de reposo eterno como enormes trampas, y cuanto más enrevesada y grande la trampa, mayor la recompensa.
  • El búnker: no todos los complejos subterráneos se concibieron para un uso mortuorio, aunque la mayoría ahora lo parezcan.
  • La tumba del Organon Magisteros: los PJ no son los únicos seres provenientes de otros planetas o dimensiones en el Planeta Púrpura. Otros también fueron invocados y, como el grupo de PJ, no han podido escapar todavía.

¡Pero aún hay más!

Todo esto que os hemos contado es lo que incluía la caja original en inglés. Pero hemos decidido ir un paso más allá. ¿Queréis más aventuras para continuar con el periplo? ¡Pues tenemos tres más! Publicadas después de la salida de la caja en inglés, nosotros las incluiremos directamente en la caja. Sencillamente: no queremos perder la oportunidad de añadir estas maravillas al conjunto; ningún visitante del Planeta Púrpura puede marcharse (o morirse) sin vivir estas aventuras.

¡El despertar de la roca!

La primera es para nivel 4 y se extiende en 12 páginas.

No seáis malpensados, está practicando una cesárea

Entre las dunas irradiadas del Planeta Púrpura, un peculiar acantilado de ébano se eleva sobre una ciudad misteriosa. Incluso los gigantescos vermíferos evitan este lugar que esconde criaturas colosales, terremotos letales, una poderosa reliquia, y algunos peligros cuando se produzca... ¡el despertar de la roca!

Espadachines sintéticos del Planeta Púrpura

Esta aventura de nivel 5 con 16 páginas contiene nuevo material de trasfondo que expande el entorno de campaña, incluyendo una nueva Casa de los Señores Ascendidos, nuevas armas y tecnología ancestral que saquear, y una nueva y sorprendente especie de guerreros kith.

"¡Solo ha sido un rasguño!"

Cuando hasta las formas de vida nativas del Planeta Púrpura comienzan a marchitarse y morir bajo el castigo de los rayos del sol aberrante, tú y tu grupo de saqueadores interplanetarios no tardáis en llegar a la conclusión de que algo no marcha bien en el cielo que hay sobre vuestras cabezas. ¿Qué misterios ancestrales os esperan en el polo norte del planeta, cuando exploréis una planta de biosfera averiada y desgastada por el tiempo que se encuentra entre los picos helados? ¿Salvaréis vuestro hogar adoptivo y hostil o aceleraréis su condena?

Monarcas aéreos del Planeta Púrpura

La última aventura de la caja, esta vez para nivel 6, ocupa 20 páginas y continúa ampliando la ambientación con una raza de saqueadores celestes, temidos hasta por los kith... ¡los monarcas aéreos!

Ooohhh, qué monos... son carlinos púrpura, ¿verdad?

Cuando una raza legendaria de seres demoníacos surge del cielo iluminado por las dos lunas y asalta el campamento del grupo, se ponen en marcha los acontecimientos que les llevarán hacia el sur, a la región ecuatorial del Planeta Púrpura. Entre el grupo y su destino se interponen aeronaves y combates aéreos, piratas y saqueos, ¡y el Pináculo Celeste de espinas plateadas de los Monarcas Aéreos del Planeta Púrpura!

¡Y la caja!

Todo este material estará a buen recaudo dentro de una recia caja, como se merece un tesoro de esta categoría.

No, no es una caja de cereales

¿Cómo? ¿Queréis más? Se nos habían ocurrido algunos extras más, si el mecenazgo marcha como un cohete, o como un drakkar ythothiano... pero quizá es mejor reservarlo para la próxima entrada. ¡No desesperéis, ya casi hemos llegado a nuestro destino! ¡Traed crema solar!